Обзор игры Phantom Brigade: занимательные бои мехов
Я до сих пор не совсем уверен, правильно ли я играю в Phantom Brigade. Согласно внутренним часам, битвы обычно длятся меньше минуты. Это время делится на пятисекундные отрезки, в течение которых вам показывают, что будет делать противник, и вы должны использовать это для координации своих собственных мехов, размещая их приказы на видимой временной шкале. В конце хода вы нажимаете кнопку, которая заставляет всех сразу буквально взорваться на несколько мгновений.
На практике за этими несколькими секундами стоит вечность теоретизирования, тестирования и настройки. Возможно, где-то здесь есть метафора о писательстве, видеомонтаже или общественном питании. В результате получилась игра, которая заняла у меня целую вечность, но цифры которой говорят о том, что я должен был пройти её до конца.
Несмотря на некоторое разочарование, я получаю от неё огромное удовольствие.
Соблазнительно добавить, что «это большие топающие мехи», но уже через несколько часов игры я думал о них как о роботах, настолько рабски они подчиняются заданному вами графику. Каждый ход вы планируете, куда именно им идти и в кого стрелять, рисуя на карте различные линии для движения и прицеливания. Эти приказы заполняют временную шкалу в нижней части экрана, при наведении курсора на которую на поле появляются маленькие фантомы, демонстрирующие, что каждый будет делать при любом движении, и где стрелок и штурмовик с дробовиком столкнутся друг с другом.
Половина смысла пошаговых гибридов в реальном времени заключается в том, чтобы проверить вашу способность координироваться и противодействовать противнику. Phantom Brigade даёт вам возможность заранее знать о действиях противника (в отличие, например, от Frozen Synapse, где вам также приходилось угадывать его поведение и играть в угадайку), поэтому кажется, что решение нужно принимать быстро, но там, где два года назад мне казалось слишком легко, теперь сражение довольно жестоко. Здесь меньше необходимости учитывать все возможные направления, в которых может двигаться цель, но объём вражеского огня делает безрассудную игру самоубийственной, даже без учёта стратегического слоя карты.
Ни один план не выживает после контакта с врагом, но ваши мехи всё равно будут твёрдо придерживаться одного из них, делая ещё четыре выстрела по уже мёртвой цели. Это раздражает, но может привести к катастрофе, так как теперь они стреляют не по первоначальной цели, а туда, куда она упала, даже если это означает выстрел в спину товарища по команде (вместо этого можно прицелиться по месту, но это, как правило, безнадёжно неточно) или столкновение с неожиданно упавшим союзником.
В свою очередь, то же самое относится и к противнику, давая большую ценность быстрым лёгким мехам, которые могут посеять хаос, заставляя их стрелять друг в друга. Здесь нет строгого разграничения типов; вместо фиксированных шасси с приваренными пушками, вы получаете большие лего-боты, детали которых соединяются как угодно. Полученная масса может быть классифицирована как «лёгкая», но это только определяет, кто может навалиться на кого другого. Лёгкий мех может быть значительно выносливее среднего, а тяжёлый может иметь несколько лёгких конечностей.
Враги используют частично рандомизированное снаряжение, которое можно разграбить. Существует множество базовых моделей, но многие из них имеют дополнительные возможности, например, рельсовая пушка может быстрее выводить тепло, или рука может иметь дополнительное покрытие.
Оружие имеет как уровни, так и тиры, и часто имеет слоты для дополнительных модификаций в дополнение к врождённым преимуществам, позволяя вам создать практически любую конструкцию, для которой у вас есть детали. Оружие более низкого уровня может превосходить то, которое игра считает лучшим, из-за комбинаций перков и навесного оборудования, а также потому, что игра, очевидно, оценивает относительную силу совсем не так, как я.
Потерянные детали можно спасти, но это дороже, чем восстановление неповреждённых деталей у врагов, которые отступили или потеряли сознание, что вынуждает вас часто модифицировать свои конструкции. Но экран спасения – это беспорядок, заставляющий много прокручивать те 30% пространства экрана, которые хоть что-то делают, и не позволяющий сортировать, сравнивать предметы или даже видеть, что у вас есть на складе.
Экраны инвентаря и снаряжения также страдают от раздражающих, эзотерических причуд, которые заставляют слишком много ходить туда-сюда. Пользовательский интерфейс в целом посыпан песком, например, обязательное двойное нажатие для операций с нулевой стоимостью, отсутствие приказа «следовать» на экране карты или то, как продолжительность приказов «ждать» определяется не перетаскиванием по временной шкале, где это имеет смысл, а неловким протягиванием курсора по местности. Это похоже на попытку получить круглое число на бензонасосе. Низкоуровневое раздражение в слишком большом количестве деталей.
На карте кампании вам предстоит управлять мобильной базой, уворачиваться от кругов обнаружения, совершать налёты на базы и патрули, в поисках припасов, с конечной целью освободить свою родину. Реакция противника (уровень) возрастает по мере того, как вы сражаетесь и скрываетесь, поэтому вам предстоит наносить удары и убегать.
Формальный захват провинции фактически запускает таймер, в течение которого вы должны захватить достаточное количество опорных пунктов или полей сражений, прежде чем моральный дух вашей стороны рухнет. Это вполне нормально, хотя лично я предпочёл бы больше внимания уделить налётам на конвои.
Бывают случайные события, когда гражданские обменивают припасы на PR, или ваши пилоты просят вас посидеть несколько часов без дела, а вы отвечаете отрывистым «нет», потому что другой вариант просто поцарапает ваше здоровье, которое всё равно восполняется почти мгновенно. Такое ощущение, что мораль и здоровье пилотов в какой-то момент были объединены. Пилотов можно вырубить сотрясающими ударами, но после этого они не имеют никакого значения, за исключением тех случаев, когда вам нужно спустить их в унитаз и получить новых.
Мастерская тоже странно продумана для того, чем я почти никогда не пользовался. Вы можете тратить припасы и редкие предметы для производства вещей, которые враг выбрасывает кучами. Их лучше потратить на модернизацию базы, чтобы двигаться быстрее и видеть дальше, но такой вариант тоже есть, если вам очень нужно конкретное оружие.
К счастью, скучная кампания и сюжет не лежат мёртвым грузом, так как мехи Phantom Brigade очень приятно разрывать на части. Даже ближний бой, который невероятно ненадёжен из-за непрозрачного представления временной шкалы, стоит того, чтобы им воспользоваться в те моменты, когда вы одним махом уничтожаете трёх врагов, а затем бежите во фланг, пока ракета, запущенная другим парнем в прошлом ходу, летит вам вслед.
Управление повторами раздражающе непоследовательно, но наблюдать за ними всё равно приятно, а видеть, как ваш мех улепётывает от шквала миниганов или спотыкается от удачного снайперского выстрела, – просто умилительно. Индивидуальности Phantom Brigade, возможно, и не хватает, но это не мешает решать хаотичные тактические головоломки или испытывать вечное удовлетворение от того, что, когда всё решено, вы сидите и смотрите, как ваши взрывные устройства делают своё дело.
Ссылка на игру: Steam
СТАТЬИ ИЗ РУБРИКИ:
- Обзор игры Sons Of The Forest: полупустой остров, наполненный каннибалами
- Обзор игры Wo Long: Fallen Dynasty – смесь Nioh и Sekiro, похожая на Dark Souls
- Как построить замок в Майнкрафте: Дисней, Хогвартс и ещё 6 схем постройки
- Обзор игры Kerbal Space Program 2: катастрофическое возвращение
- Как построить башню в Майнкрафте: Башня Мстителей, Биг-Бен и другие интересные схемы
- Мангровые болота Майнкрафт: как вырастить мангровые деревья в Minecraft
- Обзор игры Atomic Heart (Атомное Сердце): будущее, СССР и роботы
- Обзор игры Company of Heroes 3: славное возвращение RTS про Вторую мировую
- Красивые дома в Майнкрафте – 40 идей: от простых хижин до роскошных особняков
- Обзор игры Industries of Titan: любопытный гибридный строительный симулятор