War Thunder

F.E.A.R. 2: Project Origin. А был ли страх?

Рубрика: Windows

Семь лет назад на полках магазинов появился первый  F.E.A.R. от известной компании Monolith, который запомнился нам умными врагами, напряженной атмосферой, романтикой ночных похождений и  таинственностью. Процесс же работы над второй частью был весьма драматичным. После выпуска первой части студия Monolith была куплена компанией Warner. Отхватить обратно права на название и всех героев серии удалось только непосредственно перед самим релизом. Естественно дорабатывать сюжет разработчики уже не стали. Таким образом, перед нами предстает новая часть игры, связанная со своим предшественником, только героями серии и отголосками старого сюжета.

Альма еще в деле?

Все мы помним девочку Альму, полюбившуюся нам с первых минут игры, заставляющую трястись от страха на каждом повороте, вселяющую ужас и предстающей перед нами то маленьким ребенком, то истеричной дамочкой готовой мстить всем, кто только подвернется ей под горячую руку (а она, поверьте, у нее всегда горячая). Вся изюминка первой части заключалась в неизвестности. В голове при прохождении каждой новой миссии мелькают сотни вопросов. Кто такая Альма? Что с ней произошло? И откуда она, собственно, взялась? Все таинственное навивает ужас больше, чем куски мяса от разорванных дробовиком тел и выключающихся с завидной периодичностью ламп. Что касается второй части, то новых подробностей, как это ни прискорбно, в сюжетной линии мы не дождемся. Только краткий повтор старой истории, которую все ветераны игры знают уже наизусть. Все тот же старый добрый Майкл Бекет, член элитного отряда Delta Force, чью биографию мы знаем уже вдоль и поперек, бегает по локациям с целью остановить злобного ганнибала Пакстона Феттела, его клонированную армию и добиться мира во всем мире. Впрочем, как в первой части F.E.A.R. и в двух бездарных дополнениях: Extraction Point и Perseus Mandate.

Боевая система

Отличительной чертой первого F.E.A.R. являлось наличие потрясающих врагов. Нет, на них не нужно выпускать всю обойму автомата, чтобы только немного ранить (если не учитывать сложность «кошмар»), но нужно постараться, чтобы их хоть немного перехитрить. Солдаты переговариваются, прячутся за предметами, заходят с фланга и отступают, когда это необходимо. Что же происходит с этой системой во второй части столь нашумевшего шутера? Враги перестают отличаться особой сообразительностью и лезут на вас со всех сторон, забывая хоть немного прятаться. Да, несомненно, они все так же переговариваются между собой, но и это их не особо спасает. А вот наш герой, напротив, разучивает для себя пару-тройку новых действий. Разработчики все-таки научили его убирать препятствия со своего пути и переворачивать все, что под руку попадется, дабы обеспечить себе хоть какое-то укрытие. Что же касается самих боев, то они так и остались динамичными, с летящей во все стороны штукатуркой и покачивающимися лампами – всё в лучших традициях F.E.A.R. Если говорить о приемах ведения боя, то их оказалось немного больше, чем в предыдущих частях. Теперь к уже полюбившимся «расстрелять с автомата», «в голову с дробовика», «подорвать все, что только можно, ракетницей» и, конечно же, «надеть костюм штурмовика» добавляются новые спецназовские приемы, которые будут не раз и не два спасать вашу жизнь. На наше счастье, к самому святому, а именно к режиму замедления, разработчики не посмели притронуться и никуда от нас его не спрятали. Мы все также сможем полюбоваться пролетающими пулями и крушением стен, и все это, дорогие друзья, в замедленном режиме.

Коридоры или коридоры?

Значительный минус первой части заключался в ограниченности локаций и их похожести друг на друга. Коридор больницы, коридор школы и иногда улица – небольшое расстояние между двумя зданиями, проходя через которое, нас снова заводят в очередной плохо освещенный закуток. Но, к великому сожалению, как ни старались разработчики, коридорная тематика всё так же преследует нас и во второй части. Нельзя не заметить, что уличные пейзажи (как и обещали разработчики) стали намного разнообразнее и в некоторых локациях вы даже невольно останавливаетесь, чтобы рассмотреть все плоды творения геймдизайнеров, но толку от этих уличных красот немного.

F.E.A.R. 2: Project Origin может значительно расстроить любителей хардкора. Если в первых частях, мы переходим от локации к локации с надеждой и просьбами: «Хоть бы вот здесь была аптечка, патроны или, на крайний случай, пистолет с адреналином», то в F.E.A.R. 2 это добро у вас будет встречаться на каждом шагу. Непонятно, зачем разработчики сделали такую систему, если главная изюминка как раз таки и заключалась в трудности выживания.

«Лучшая игра года» или «Главный провал года»?

В погоне за правами на игру и в попытке исправить все минусы и недочеты первой части, разработчики, где-то по пути, потеряли и все достоинства. F.E.A.R. 2: Project Origin вряд ли станет, как ее предшественник, «Лучшим шутером года», но что это тогда «Главный провал»?

Студия Monolith не добилась переворота в мире игровой индустрии, не оправдала ожиданий всех поклонников серии, но что же тогда она сделала? А сделала она дорогой, качественно оформленный сиквел, но абсолютно неинтересный в сюжетном плане. Monolith всеми мыслимыми и немыслимыми силами пытается поддержать атмосферу, заданную в первой части F.E.A.R. и у нее это более или менее получатся. Но хваленый во всех игровых новостях искусственный интеллект врагов, по сравнению с их старыми соратниками, оставляет желать лучшего.  Но, не смотря на все недостатки, F.E.A.R. 2: Project Origin придется по вкусу (и по зубам) многим любителям хоррор – экшнов. Довольно динамичный сингл можно пробежать за десять –  пятнадцать часов, и он не успеет вам надоесть. Конечно, другой вопрос, найдет ли кто-нибудь хоть одну вескую причину, чтобы пройти эту игру еще парочку раз, но одного прохождения эта игра однозначно заслуживает.

ПОНРАВИЛСЯ ПОСТ? ПОДЕЛИСЬ ССЫЛКОЙ С ДРУЗЬЯМИ!


СТАТЬИ ИЗ РУБРИКИ: