Обзор игры Bear And Breakfast: симпатичная и задушенная управленческая игра
Я очень ценю, когда игры не привязывают к себе. Они не тратят время на оскорбление вашего интеллекта, а просто предоставляют вам свободу на своей игровой площадке. Они позволяют вам самостоятельно разобраться в ситуации и создать что-то ценное своими руками.
Bear And Breakfast именно такая. Она обволакивает вас гигантскими медвежьими объятиями и отказывается выпускать из них до тех пор, пока ваш энтузиазм не испарится.
Это трудно признать, ведь игра таит в себе такой богатый нераскрытый потенциал. В игре Bear And Breakfast вы играете за Хэнка — доброжелательного и любопытного бурого медведя, который решил открыть ночлег и завтрак для людей, которые начали возвращаться в долину. Время Хэнка распределяется между заботой о различных мотелях, которые он создал, обустройством комнат, добавлением мебели, приемом гостей — и походами на природу для сбора ресурсов, необходимых для строительства и приготовления пищи. Не так много игр, дают возможность совмещать строительство и исследование, как это обещала игра Bear And Breakfast, и после того, как я увидел очаровательный мультипликационный стиль в трейлерах игры, мне захотелось попробовать поиграть в нее.
После продолжительной вступительной сцены и обучающей части, я прибыл к месту расположения моего первого мотеля. Он был сломан и находился в полном беспорядке, и ждал, когда я его починю. Я почувствовал небольшое разочарование от того, что это место уже было построено, и я не мог никак расширить его, чтобы освободить место для других вещей. Все, что я мог сделать, — это разделить здание на разные комнаты, точнее, спальни, поскольку это был единственный доступный мне тип помещения.
Каждый маленький шаг в процессе ремонта этого ветхого мотеля был жестко структурирован в виде квестов, и после каждого квеста я должен был бежать к поставщику квеста и нажимать несколько кнопок, чтобы объяснить, что я, собственно, выполнил квест. Диалоговые части игры Bear And Breakfast я возненавидел с особой страстью. В них слишком много времени уделялось несмешным и предсказуемым приколам, которые часто сводились к «я — медведь, ты — человек, мы не можем нормально общаться, хур-дур, как смешно!». Часто мне предлагалось выбрать один из двух вариантов диалога, и в каждом случае оба они приводили к совершенно одинаковому ответу, так что это становилось скорее неудобством.
Система строительства громоздка и излишне регламентирована. Прежде чем приступить к строительству, я должен был отремонтировать верстак у дома, и с тех пор каждый раз, когда я хотел что-то изменить в мотеле, я должен был возвращаться к этому верстаку. На верстаке я первым делом попытался начертить площадку для спальни, в которой мог бы спать мой первый человеческий гость. Нет, сказала игра. Прежде чем подтвердить изменения в здании, мне нужно было поставить в комнате кровать. Чтобы сделать кровать, мне нужно было выйти из экрана строительства, открыть отдельный экран ремесла, сделать кровать, затем вернуться в экран строительства и переделать комнату, прежде чем поставить кровать, а затем все подтвердить. Кроме того, как только вы разместили комнату, она остается там навсегда. Ее можно дополнить, но нельзя отнять. Так что если вы ошиблись с размещением комнаты, вам придется с этим смириться.
Не лучше обстоят дела и с размещением декоративных объектов. Эти предметы глобально влияют на привлекательность мотеля, что позволяет бронировать более требовательных постояльцев, которые, очевидно, заплатят больше за то, чтобы их спальня выглядела как на дворовой распродаже, до отказа заполненная горшками с растениями и другими безделушками. Предположительно, это важно для получения хороших отзывов от гостей. Хотя на самом деле я не знаю точно, потому что я получил пять звезд от всех, даже не пытаясь. Я даже не уверен, что отзывы имеют большое значение.
В любом случае, благодаря еноту NPC с весьма сомнительными приоритетами, вы можете приобрести декоративные предметы на свалках в обмен на отходы. Но эти предметы декора — не более чем спрайты с наложенными на них значениями привлекательности. Гости с ними не взаимодействуют, и вы тоже. Они декоративны. Но когда вы ставите зеркало в спальне или музыкальный автомат в фойе, было бы неплохо, чтобы гости хоть как-то признавали их существование.
Далеко не очарованный строительной стороной «Bear And Breakfast», я закончил свой громоздкий ремонт, забронировал первую пару человеческих гостей, а затем отправился исследовать дикую природу. Это было то, чего я с нетерпением ждал, и то, что я считал главным преимуществом идеи участия медведя в такой игре. Я догадывался, что в ней не будет сражений с врагами, но я не предполагал, насколько сильно игра будет препятствовать исследованию.
Мир разделен на дюжину регионов, каждый из которых можно пересечь примерно за 30 секунд, так что карта не очень большая. Я отправился на север от своего стартового мотеля и обнаружил указатель, направляющий меня в место под названием Highlake. Но путь преграждал дорожный знак, который, является криптонитом медведя. Я отправился на юг и нашел аналогичный знак, указывающий на шоссе A24. Нет, туда тоже путь закрыт, пока я не выполню определенный квест. Весело.
Так что большую часть времени я провел, слоняясь по трем-четырем зонам, в которые я знал, что могу попасть, и грабя все, что попадалось под руку. Почти в каждой куче лута я находил множество предметов, все они были очень похожи друг на друга. Все они, казалось, просто давали мне разное количество дерева или плитки разного цвета. Из-за этого хотелось просто нажать кнопку «Взять все», даже не проверяя, что именно я взял. Казалось, что нет никаких ограничений на количество вещей в инвентаре. Я просто ходил и забирал все подряд, а поскольку каждый предмет был выделен на карте, то и искать его не приходилось. Я просто перемещался от точки к точке, подбирая случайные материалы, вместо того чтобы думать о том, что и откуда я получаю.
Bear And Breakfast — очень линейная игра. Вы должны выполнять квест за квестом, чтобы открыть новые области и продвинуться по сюжету, но все квесты были такими скучными. Все квесты, которые я видел, сводились к выполнению одного из трех простых заданий: либо собери этот материал в этом месте, либо построй новую комнату в мотеле, либо сиди на своей мохнатой заднице и жди, пока X количество постояльцев закончат свое пребывание в мотеле. В какой-то момент я получил третий тип квеста, раздраженно копошился в нем до наступления ночи (ведь только ночью можно перескочить во времени), перескочил в утро и наблюдал, как все мои постояльцы одновременно просыпаются и прямо из своих спален выходят из здания на автобусную остановку, где и исчезают. Я вернулся к NPC для сдачи квеста. Моя награда? Пара штанов. И точно такой же квест для повторного выполнения.
Больше всего мне было весело играть в эту игру, когда возникали ошибки и глюки. В какой-то момент гость запрыгнул на свою кровать, которая находилась на противоположной от него стороне стены. В другой раз гость шел по коридору к своей кровати, но он оказался любопытным товарищем и открывал по пути все остальные двери спален, когда проходил мимо них. И, пожалуй, мой любимый глюк: во время диалогов выражение лица персонажей менялось на удивленное, яростное или смущенное, но затем не возвращалось к стандартному выражению, когда это явно должно было произойти.
Но как же быть с самой идеей игры? Вы — медведь. Медведь. Конечно, это что-то значит! Что ж, после нескольких часов игры я могу ответить на этот вопрос однозначным «нет». Насколько я могу судить, по большому счету, можно взять Хэнка и заменить на человека, и изменится только сюжет. Почти все остальное может остаться прежним. Все, что на самом деле значит быть медведем, — это то, что гости спешат мимо вас, если вы к ним приближаетесь (и даже это прекратилось через некоторое время после начала игры, поскольку, я полагаю, они начали привыкать ко мне?), а все NPC грубы, недоверчивы и часто унижают вас.
Художественный стиль не потерял своего очарования. Мне по-прежнему нравится внешний вид игры, ее мир и персонажи. Все регионы были яркими и казались полными интересного опыта. К сожалению, это не так, но это не вина стилистики. Точно так же звуковое оформление и музыка были явно сделаны с любовью, и они помогали поддерживать причудливое очарование игры, даже если сама игра начинала мне надоедать. Временами музыка напоминала более жизнерадостную Binding Of Isaac, в которой некоторое количество креатива было принесено в жертву, чтобы игра стала гораздо более увлекательной.
В конце концов, ситуация постепенно стала немного лучше. Я открыл несколько новых зданий в разных регионах, в которых можно строить, и открыл несколько типов комнат, помимо спален. По какой-то причине я не мог вернуться к своему первому мотелю и добавить новые комнаты, но, по крайней мере, у меня было немного больше свободы действий в новой локации. Кроме того, я обнаружил, что на полпути к сюжету спрятана механика приготовления пищи, которая представлена в виде очень простой мини-игры, где вы сопоставляете действия типа «BOIL» с ингредиентами типа «POTATO». Это было до смешного просто, но в тот момент я с радостью принял бы все, что добавило бы хоть немного сложности в день Хэнка.
Ссылка на игру: Steam
СТАТЬИ ИЗ РУБРИКИ:
- Обзор игры Lord Winklebottom Investigates: загадочное убийство с недостаточно захватывающим расследованием
- Обзор игры Temtem: игра, учитывающая пожелания фанатов
- Обзор игры Disney Dreamlight Valley: симулятор жизни в мире Disney
- Обзор игры Return To Monkey Island: отличное продолжение любимой серии
- Обзор Beacon Pines: уютная игра, преуспевающая, благодаря своим персонажам
- Обзор игры Wayward Strand: история, рассказанная с помощью часов
- Обзор игры Serial Cleaners: стелс-экшн по уничтожению трупов
- Обзор игры Overwatch 2: удовольствие, омраченное ожиданиями
- Обзор игры The Excavation Of Hob’s Barrow: эмоциональное и мрачное приключение
- Обзор игры A Plague Tale: Requiem — пиршество для глаз