The Dark Queen Of Mortholme — перевёрнутый Souls и немного трагедии

Примерно на десятой минуте The Dark Queen Of Mortholme наступает по-настоящему красивый, безмолвный момент. В роли королевы вы в очередной раз лениво размазываете по полу надоедливого выскочку своей булавой, а затем стираете его останки из реальности в облаке фиолетового пламени — с той же важностью, с какой обычно стряхивают крошки со стола.
И каждый раз, едва королева опускается обратно на трон, дверь снова распахивается — и герой шумно врывается для ещё одной попытки. В этом и заключается суть игры: одновременно и перевёртыш традиций жанра Souls, и ироничный поклон им. Ведь кто не задумывался о том, насколько изматывающим и абсурдным должно быть положение того, кто вынужден снова и снова терпеть бесконечный натиск «несгибаемого» героя? «Борьба перед лицом непреодолимых препятствий». «Сила человеческого духа». Но давайте честно: вы же бессмертны.
Мы чувствуем растущую усталость королевы, вынужденной существовать в образе легенды, на самом деле — вечно запертой в чужом мифе. («Стоит мне распустить волосы — обязательно найдётся идиот, который полезет по ним вверх», жалуется где-то в стороне Рапунцель.) Но на этот раз что-то изменилось: герой опаздывает. И в том, как королева смотрит на дверь, слышится лёгкая тоска. Может быть, ей и вправду начинает нравиться этот нескончаемый танец? В этом есть и простая правда, и трагедия: безраздельная власть со временем превращается в невыносимую стагнацию. Если десятилетиями есть один и тот же суп, то однажды можно даже проникнуться симпатией к мухе, решившей записаться на уроки плавания.
В первой схватке герой стоит неподвижно и легко падает от ленивого удара. Потом догадывается, что двигаться — неплохая идея. И тогда королева достаёт новые приёмы: стремительный рывок, магическое пламя, которое честно предупреждает о себе заранее — как и подобает любой «суператаке».

Но постепенно герой осваивает каждый приём. В какой-то момент за использование всех атак появляется достижение «out of tricks?» («фокусы кончились?»). Оно ощущается не наградой, а признанием поражения — замечательный пример того, как цифровая «мишура» может работать в пользу истории. В проблесках застоя проступает возможность перемен: диалоговые варианты, намекающие на любопытство или, наоборот, усталое равнодушие. И вдруг мы понимаем: королева даже не знает собственного замка. Если бы знала, то хотя бы сундуки с сокровищами спрятала получше.
Но нет — и герой возвращается уже в кольчуге. Потом с луком. Потом со сверкающим мечом. И впервые сносит целую полоску здоровья из четырёх. Тут я понимаю: он победит рано или поздно. Кровавые пятна густо покрывают пол, но мои движения всегда одни и те же. Королева, лишённая вызова, застряла в неподвижности. И теперь, когда наконец появляется что-то, способное вдохновить её на перемены, слишком поздно. Настоящий повод для изменений приходит всегда в тот момент, когда измениться уже невозможно.

Бой с боссом требует музыки. Здесь звучат апокалиптические органные трубы, величественные и жуткие. А где-то в глубине слышится назойливая детская мелодика, пластиковое «тру-тру», которое невозможно игнорировать, стоит лишь его заметить. «Это и есть герой», — думаю я. И впервые начинаю серьёзно задумываться: а для кого вообще пишутся темы боссов? Для того, чтобы подчеркнуть величие самого монстра, или для того, чтобы отразить борьбу героя? Лучшие композиции, наверное, делают и то и другое. Это не гимн личности, а музыка момента. Танца.
Помимо этого мелодики у меня есть лишь две претензии к The Dark Queen Of Mortholme — в остальном игре, безусловно, стоящей внимания и грамотно ведущей к своей неизбежной развязке. Первая — реплика королевы в середине: что-то вроде «против могущества статус-кво твои действия бессильны». Зачем так в лоб? Это всё равно что сказать «у тебя нос украли» и ждать потрясения.
Вторая — не в самой игре, а на её странице в Steam: «Испытайте (мрачную, короткую) инди-историю от второго лица». Этой фразой королеву сразу сводят к роли «камеры», второстепенного персонажа. Обе проблемы объединяет одно: желание заранее сказать игроку, что он должен чувствовать от истории, которая как раз хороша тем, что оставляет пространство для собственных размышлений.

И всё же я готов это принять. Это не моя история. Возможно, непопулярное мнение, но работа принадлежит автору, а я лишь гость. Не стоит слишком сердиться на эти неловкие подсказки. Тем более, что игра всё равно заставила меня вспомнить кое-что личное — и это уже дорогого стоит.
Когда-то один писатель, к которому я испытываю огромное уважение, сказал мне за тарелкой остывших кальмаров в Лос-Анджелесе, что он разочаровался в способности историй менять мир. Я, по наивности, ответил любимым «научпоп-фактом»: о том, что наше восприятие постоянно «дорисовывает» пустоты. Мир хаотичен, спутан, сух. Мы не можем жить без искусственной структуры — начала, середины и конца. Без мотивов и препятствий. Без причин, по которым стоит вообще идти дальше.
Истории не могут потерять силу, потому что они — наше топливо. Я не помню, что он сказал мне в ответ: как дурак, я был слишком занят собственным остроумием, чтобы слушать. И всё же до сих пор верю: истории — это всё, что у нас есть. А хорошие чужие истории способны изменить то, как мы воспринимаем те, что выпали нам самим.
Официальный сайт: Steam.
СТАТЬИ ИЗ РУБРИКИ:
- Roblox: платформа творчества и развлечений для миллионов
- Погружение в мир Holstin: обзор игры
- Dark Souls III: Погружение в мрачный мир храбрости и испытаний
- Neighbors: Suburban Warfare — битва за спокойствие в сердце пригородного уединения
- Siberian Way: Выживание и приключения в сердце дикой Сибири
- Clair Obscur: Expedition 33 — Путешествие в мир света и тени
- Backpack Battle: Стратегия и приключения в мире карточных сражений
- ARC Raiders: Виртуальные сражения на грани технологий и стратегии
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered — Возвращение легенды в новом свете
- Dark and Darker: Погружение в мрачный мир фэнтези и выживания



























