Hotline Miami 2: Wrong Number – обзор игры
Возродился. Умер. Заново.
Возродился. Убил. Убил. Убил. Убил. Убил. Убил. Убил. Убил. Убил. Умер. Заново.
Примерно так можно вкратце описать игру Hotline Miami 2: Wrong Number (официальный сайт).
Когда я проходил заключительные уровни Hotline Miami 2, смерть вообще перестала что-либо значить. Собака перегрызла горло или пуля прошила насквозь – я просто нажимал «рестарт», возрождался без доли стеснения и признавал свою очередную неудачу. Смерть стала частью последовательности, а не конечной точкой. Просто ещё один этап в ходе игры. При этом не важно, насколько тяжёлым был вызов, я ни разу не ушёл со среднего уровня сложности. И перерывы делал лишь между уровнями.
Приостановка для перегруппировки и восстановления сил тут не поможет. Время для какого-то анализа есть лишь в конце бойни, но никак не в зазоре между одной жизнью и следующей. В сущности же эти зазоры настолько малы, что даже не успеваешь перевести дух. Самое главное в Hotline Miami, это не взмах ножа или щелчок спускового крючка, а кнопка «ресет». Игра для тренировки и напряжения мышечной памяти. Каждый уровень представляет собой ритмичную последовательность движения и насилия.
Учитывая опыт первой части серии, сиквел превзошёл все ожидания. Сбалансированная, трудная игра без упора на всякую хрень, типа крутых боссов. Основные правила не изменились – вид сверху, ультра-насилие в узких коридорах и открытых камерах. Враги с пушками или оружием ближнего боя постоянно патрулируют помещения. Как только вас обнаруживают, начинается охота.
К концу первого уровня вы понимаете, что линия обзора не имеет значения. Реально. Враги обнаруживают вас в определённом радиусе. Нет, через стены они видеть не могут, но на затылке у них глаза определённо имеются. На четвёртом или пятом уровне вы запомните точный радиус, в котором враги вас видят, как сзади, так и спереди.
Вы инстинктивно будете намечать расположение окон, собак и врагов с огнестрельным оружием. В сиквеле окна используются для создания чертовски опасных траекторий стрельбы. Разные типы врагов смешиваются во всевозможных хитрых комбинациях. Громилы самые ужасные. Их могут остановить только пули. Если вы их сразу не уложили, они прячутся, оставляя кровавые следы, и могут всё равно убить вас до того, как истекут кровью.
На седьмом или восьмом уровне вы обретёте чёткое понимание всех правил игры. И вот тут Hotline Miami 2 начнёт их стирать. Один ваш персонаж не может использовать любое оружие, но может убивать врукопашную. Другой – вообще отказывается убивать, оставляя врагов извиваться в чудовищной агонии. Если он подбирает пушку, начинает её разбирать, тратя драгоценное время. Он – Бэтмен, без брони и продолжительных тренировок. Он уничтожает. И он это вы.
Мои любимые персонажи работают вместе. Как два эскимоса из Ice Climber, они продираются через чудовищно жестокую преисподнюю. У первого в руках бензопила, у второго – пистолет. Пока один угрожающе приближается для финального взмаха, второй защищает своего приятеля и наблюдает, как тот разматывает кишки и отделяет плоть от костей.
При этом игра постоянно преподаёт тебе новые уроки. На одном уровне я убил четверых врагов за первые две секунды. Это насторожило группу из трёх противников слева от меня. Их я тоже забрал перед тем, как отправиться вниз, чтобы перехитрить двух вооружённых до зубов маньяков. Прошло менее 15 секунд, появилось 9 трупов. А потом меня съела собака.
Ещё через 15 секунд меня опять жуёт пёс. Снова. И снова. И снова.
Я беру себя в руки, оцениваю обстановку и начинаю мочить плохих парней прямо в комнатах, не выманивая их в коридоры. После рестарта я бросаю свой пистолет под нужным углом и прибиваю врага к стене. Сношу ему башку и возвращаюсь к работе.
Двадцать секунд спустя меня сжирает собака.
После того, как меня 30, 40 или 100 раз загрызли, я начал подозревать, что что-то не так. Меня всё время будет убивать этот мерзкий пёс. Я застрял во временной петле. Попал в ловушку левел-дизайна. Единственный способ вырваться оттуда — изменить последовательность. Хотя что-то изменить довольно проблематично. Не важно, сколько раз я умру. Мне кажется, что свернуть с этой дорожки в могилу невозможно.
Блаженство вместо отчаяния. Частично это заслуга музыкального сопровождения каждого уровня. Танцевальный, мечтательный, приводящий в замешательство саундтрек. Он не похож на пыльную кассету миксов. Но это только потому, что на этот раз мы знаем всю суть. Достаточно сильно удивляет пара треков, звучащих в стиле драм-н-бэйс. Но в основном мы слышим знакомую музыку, смешивающую воображаемое прошлое и агрессивное настоящее.
В локациях есть определённая красота. Её больше, чем в первой части, которая не содержит столько различных мелких деталей. Сцены без насилия всё так же редки и непродолжительны. Они дают возможность оценить всё убожество жизни героев. Надо отметить, что в Hotline Miami 2 самые убедительные кадры жилья, грязных домов, которые я только видел в играх. Немытая посуда, сажа, груды мятой одежды. При этом мы постоянно перемещаемся, то в жуткий наркопритон, то в готический гангстерский рай, то в пропитанную кровью тюрьму.
Диалоги не отстают от локаций. О персонажах узнаёшь больше, оказываясь в их шкуре, а не читая тексты. Сюжет бросает взад и вперёд. Убийца-подражатель, писатель-преступник, детектив, на грани своего последнего нервного срыва. Порой это похоже на пазл. Но, так или иначе, я наслаждался каждым кусочком истории в отдельности больше, чем всем сюжетом целиком.
История начинается со сцены сексуального нападения. Её можно пропустить, поставив галочку напротив пункта, удаляющего все сцены сексуального насилия (я не ставил). Не уверен, что остальная часть сюжета как-то раскрывает или сильно связана с этой сценой. Думаю, она там больше для шокирующего эффекта. В любом случае 6 или 7 часов укуренного бреда проблематично связать в сколь бы то ни было устойчивую конструкцию.
Во время титров сквозь экран начинает сочиться сожаление и галлюцинации. Финал великолепный. Правда не думаю, что история сильно выигрывает от именно такого воплощения идеи. Быть может это от того, что игра становится менее убедительной, когда её пытаются связать. Майями в Hotline Miami представляет собой блеск неоновых алмазов на лобовом стекле. Всё происходящее плывёт в параноидальном галлюциногенном тумане, содрогающемся от ударов и брызг крови. Автомобили – а иногда автобусы или поезда – проходят через этот туман, но улиц и дорог нет, только запутанные здания, наполненные разъярёнными людьми. Самое ближайшее подходящее сравнение – действия солдата. Одни и те же повторяющиеся движения в бою эквивалентны тем временным петлям мышечной памяти, в которые игра погружает игрока.
Но всё не заканчивается только потому, что истории приходит конец. Присутствует редактор уровней, открываемые персонажи, оружие и стили, и ещё много всего интересного. Я получил только одну ачивку во время первого своего прохождения, но чувствовал себя лучшим игроком, который когда-либо играл в эту игру. Без всяких сомнений буду дальше в неё играть, стремясь к совершенству!
- Обзор игры Brawl Stars: мобильный героический шутер - 05.11.2024
- Судоку: история, правила и советы для решения - 28.09.2024
- Обзор игры Deadlock (Дедлок): новый взгляд на концепцию MOBA - 25.09.2024
СТАТЬИ ИЗ РУБРИКИ:
- Pillars Of Eternity — достойный преемник классических RPG (обзор игры)
- Ironcast: боевые роботы викторианской эпохи Жюля Верна
- Dreamfall Chapters Book Two – Rebels: обзор игры
- Halcyon 6: Starbase Commander — смесь XCOM и FTL
- 600 биллионов Исков или $13 000 украдено в EVE, опять
- В Elite Dangerous появится станция памяти Леонарда Нимоя
- Duel42 — бесплатный симулятор дуэлей на двоих
- Bard the Wandering Caretaker (guide, build) — новый чемпион в League of Legends
- Terraria Otherworld — это не Terraria 2, но похожа
- Топ 10 самых сложных игр по версии канала DaiFiveTop